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unity基础
2024/4/13 0:58:46
Learn OpenGL 笔记2.9 - Camera
基础知识: 1.Camera/View space 创建一个以相机位置为原点的具有 3 个垂直单位轴的坐标系。 2.Look At 使用这3 个方向轴加上一个位置向量创建一个矩阵,并且您可以通过乘以将任何向量转换这个矩阵。 这正是 LookAt 矩阵所做的,现在我们有…
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第十章 游戏对象和组件访问
本节我们主要学习GameObject类,该类用于表示任何存在于场景中的游戏对象。这个类继承自Unity Object类(不是C#语言的Object类),我们可以理解这个Unity Object类是所有Unity的基类。这个Unity Object基类比较简单,我们很…
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第二十五章 刚体Rigidbody
在物理学中,静止和匀速直线运动是物体的平衡状态,如果给该物体施加某一个力的话,物体的平衡状态就会改变,当然这个真理的前提是理想状态。我们知道在现实世界中,由于重力和摩擦力的存在,任何一个物体都不可…
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第五十章 Unity Input Manager 输入系统(上)
Unity的输入系统支持多种输入设备,比如键盘和鼠标,游戏手柄,触摸屏,VR和AR控制器等等。Unity 通过两个独立的系统提供输入支持:第一,输入管理器 (Input Manager) 是 Unity 核心平台的一部分,默认…
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迭代器笔记
迭代器 什么是迭代器? 1.1 C#中的迭代器 迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元…
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Learn OpenGL 笔记3.1 - Colors
基础知识: 1.Colors 颜色使用通常缩写为 RGB 的红色、绿色和蓝色分量以数字方式表示。 仅使用这 3 个值的不同组合(每个值在 [0,1] 的范围内),我们几乎可以表示存在的任何颜色。 2.component-wise multiplication或者element-wise multipl…
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第二十二章 Unity 光照贴图
光照贴图过程将预先计算场景中静态物体表面的亮度,并将结果存储在称为“光照贴图”的纹理中供以后使用。光照贴图可以包含直接光照和间接光照,以及阴影效果。但是,烘焙到光照贴图中的数据无法在运行时更改,这就是为什么移动静态物…
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第四十七章 Unity 布局(中)
在上一章节中我给父元素Panel添加了Horizontal Layout Group组件,并且添加了两个Text元素。 我们发现两个Text UI 元素在水平方向上面依次放置在Panel的最上面。由于Panel的宽度为300,而两个Text的总宽度为 160 160 320,因此两个Text 超出了…
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第二十六章 碰撞体Collision(上)
在游戏世界中,游戏物体之间的交互都是通过“碰撞接触”来进行交互的。例如,攻击怪物则是主角与怪物的碰撞,触发机关则是主角与机关的碰撞。在DirectX课程中,我们也大致介绍过有关碰撞检测的内容。游戏世界中的3D模型的形状是非常复…
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unity3d 基础命令方法技巧干货教程
安装及配置贴 http://blog.csdn.net/lengyoumo/article/details/78723142 本帖脚本文件使用c#语言 在脚本中获取当前脚本绑定的对象 transform为当前绑定的对象 例: transform.Translate(positionX, positionY, positionZ); 在脚本中获取目标对象 GameObject是获取…
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第二十一章 光源
光源是每个场景必不可少的部分,光源除了能够照亮场景之外,还可以产生阴影效果。 Unity中分为四种光源类型: 1. 方向光:Directional Light 用于模拟太阳光,方向光任何地方都能照射到。 2. 点光源:Point L…
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第五十七章 Unity 混音器
本章节我们介绍Unity 混音器 (Audio Mixer),它允许我们混合各种音频源,并对音频源进行统一控制或应用各种效果。在Unity中混音器是一种资源文件,可以右键Create创建AudioMixer文件。虽然它是一个文件,但是Unity提供了图形化界面来…
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第五十二章 Unity Input System 新输入系统
新输入系统InputSystem是2019年Unity新推出的插件。请注意,Unity默认使用旧的Input Manager,新的Input System处于未启用状态。当你安装Input System组件时,Unity会询问你是否启用新的输入系统。如果你选择Yes,Unity会启用新的并禁…
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第九章 C#脚本(下)
本章节我们说一说MonoBehaviour这个类,它的内部有很多方法用来执行不同的逻辑。Unity脚本从唤醒到销毁都有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都要遵守生命周期法则!直白的讲,就是MonoBehaviour类中的方法的执行是有严格的顺序…
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第三十二章 Unity Mecanim动画系统(上)
在上一章节中,我们介绍了Unity的旧版动画系统,本章节来介绍新版的Mecanim动画系统。新版的Mecanim动画系统实际是对旧版动画系统的升级。新版的Mecanim动画系统仍然是建立在动画片段的基础上的,只不过它给我们提供了一个可视化的窗口来编辑动…
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第五十三章 Unity 移动平台输入(上)
在移动设备上,Input 类提供对触摸屏、加速度计和地理/位置输入的访问。这里我们简单介绍Input类对于触摸屏的支持。Input.Touches是一个触摸数组,每个数组元素代表着手指在屏幕上的触碰状态Input.Touch。Input.Touch 数据结构表示: fingerId…
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第四十二章 Unity 下拉框 (Dropdown) UI
本章节我们介绍下拉框 (Dropdown),我们点击菜单栏“GameObject”->“UI”->“Dropdown”,然后调整它的位置,效果如下 其实它的本质就是一个下拉列表,然后选择列表中的一个选项而已。大家在很多网页中应该可以看到类似的UI元…
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第六十章 Unity 发布Web平台
WebGL 是一种用于在 Web 浏览器中渲染图形的 API,基于 OpenGL ES 图形库的功能。WebGL 1.0 大致与 OpenGL ES 2.0 功能相匹配,而 WebGL 2.0 大致与 OpenGL ES 3.0 功能相匹配。WebGL 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,而这些…
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